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3DCGの「スキニング」について

CGMAKERS担当の種村です。

以前当ブログで3DCGの「リギング」や「ボーン」設定についてお話させていただきました。
https://www.cg-makers.jp/news/2021/03/post-3.html

データに「ボーン」を設定し(モデルを動かす骨組みのようなものです。)、
このボーンと関連付け、アニメーションの設定をしていきます。

ただ、このボーンをそのまま動かしても、イメージするなめらかなアニメーションではなく、
少しぎこちないアニメーションになってしまいますので、

「リグ」(快適に動きを付けるための仕組み)を制作する作業を「リギング」といいます。

これらの作業でCGはなめらかにアニメーションが付けれるようになるのですが、

その過程でもう一つ重要な作業があります。

3Dモデルに「どの頂点」が「どのボーン」に追従するのか。その影響の大きさを設定する必要があります。

この作業のことをスキニングといい、頂点ごとにスキンウェイト(影響の重み)を設定します。
「3Dモデルに対してボーンの影響範囲を設定する作業」というイメージです。


スキニングをうまく設定しないと、ものが曲がった時にポリゴンが潰れたりと、
適切なアニメーション作成ができません。

その後リギングへと進んでいき、CGアニメーションは作られていきます。

1つの映像の中に様々な作業が発生しており、やや難しい部分もありますが、

その分、完成した映像のクオリティ、効果は高いものとなります。

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更新日:2021年11月15日

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